Français – TERMINALE - Cours et ressources utilisées

 

VIVRE AUJOURD'HUI :

L'HUMANITE, LE MONDE, LES SCIENCES ET LA TECHNIQUE

Programme limitatif de français de la classe terminale - 2021/2023

https://www.education.gouv.fr/bo/21/Hebdo5/MENE2036971N.htm

OBJET D'ETUDE 1 : LE JEU, FUTILITE, NECESSITE (OE 2021/2023)

Le programme renouvelable vise à déterminer une entrée qui permette d'aborder les enjeux de l'objet d'étude selon une perspective précise. Le thème du jeu rencontre tant le titre de l'objet d'étude de la classe terminale (« vivre aujourd'hui ») que les substantifs qui en circonscrivent l'empan : activité humaine, décisive pour la construction personnelle de l'enfant, le jeu implique un rapport au monde, et dépend, dans ses variations concrètes, du monde dans lequel il s'exerce et auquel il prépare. Les jeux varient enfin selon l'état de la technique des sociétés qui les inventent. 

Fondateur et sans doute constructeur de l'humanité, si l'on croit en sa nécessité au moins durant l'enfance, le jeu est également une pratique déterminée historiquement. « Vivre aujourd'hui », c'est encore et toujours jouer, mais jouer autrement et sur d'autres supports qu'autrefois. Le jeu invite ainsi à penser le rapport de l'homme au monde ; il interroge aussi le rapport à la technique et ce que propose - et quelquefois impose - le monde scientifique et technologique dans lequel l'humanité s'invente et se construit.

Trace écrite à copier sur le cahier

Le jeu : futilité, nécessité 

Ce thème conduit à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. 

Problématique

Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?

Introduction

Le jeu est un activité qui concerne l'ensemble de l'humanité à tous les âges, il recouvre de multiples acceptions : compétition sportive, divertissement ou exutoire collectifs, source de plaisir ou remède à l'ennui, apprentissage et initiation, instrument du pouvoir politique et économique mondialisé qui crée de nouvelles mythologies et de nouveaux rites sociaux. 

Mots clés

* Les joies du jeu : plaisir, amusement, connivence, risque, règles, compétition, défi, feinte, tricherie, avatar, gain, perte, hasard, stratégie, badinage, séduction.

* Les formes du jeu : jeu de société, collectifs, individuels, imaginaires, vidéos, langage, jeu sérieux, jeu d'évasion (escape game).

* L'esthétique de jeu : jeu dramatique, farce, jeux de langage, jeux littéraires, jeux d'esprit.

* Les rituels du jeu : carnaval, jeux télévisés, casinos, parc d'attractions, catharsis.

* Les jeux de société, la société du jeu : socialisation, addiction, bizutage, rites, mythes, interprétation, ludification (gamification), pouvoir, ludothérapie.

DOCUMENTS

BANKSY, un graffeur joueur ?  

Street Art - Banksy ou l’artiste international le moins connu du monde

13 JUILLET 2020·DERNIÈRE MISE À JOUR:4 OCTOBRE 2020

Artsper Magazine - Qui est Banksy ?

Instagram de BANKSY  https://www.instagram.com/banksy/

Banksy : L'autodestruction de son graff vendu plus d'un million d'euros

La destruction de « Girl With Balloon » ne s’est pas déroulée comme prévu

Paris Match France | Publié le  | Mis à jour le 

La vente de la toile auto-détruite de Banksy confirmée par Sotheby's

Paris Match France / Publié le 12 octobre 2018 

Banksy a-t-il réalisé le meilleur canular jamais vu sur le marché de l’art ?

Paris Match Belgique | Publié le  | Mis à jour le 

Questions :

1. Qui est Banksy ?

2. Comment Banksy a-t-il attiré l'attention sur son oeuvre Girl with Balloon ?

3. Quel est le rôle du jeu dans l'œuvre et les intentions artistiques de Banksy ?

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1. Jeu de règles et jeu d'imagination

La réflexion sur le jeu distingue jeu de règles et jeu d'imagination (selon les auteurs, ludus et jocusgame et playing).

Dans le premier cas, le jeu se définit par ses objets et ses règles. Le game définit un espace (terrain de football, plateau, univers virtuel, etc.) qui impose des règles. L'univers référentiel du jeu est alors imposé au joueur et le contraint à s'adapter en développant une stratégie, et ce respect de la règle ne va pas sans enjeux moraux.

Dans le deuxième cas, lorsque le jeu est inventé par le joueur, c'est lui qui détermine ses propres règles et confère à des objets un rôle qui peut d'ailleurs s'arrêter avec l'activité elle-même : les cailloux redeviennent des cailloux quand ils ne sont plus insérés par libre décision du joueur dans un jeu. 

DOCUMENTS

Une brève histoire du jeu

http://www.ludopalaiseau.net/une-breve-histoire-du-jeu/

Questions :

4. Comment jouaient les enfants des Premiers hommes ?

5. A quoi jouait-on au troisième millénaire avant notre ère ?

6. A quoi les Grecs et les Asiatiques jouaient-ils au troisième siècle avant notre ère ?

7. A quoi jouait-on dans la Rome Antique ?

8. Pourquoi le jeu est-il interdit au Moyen-Âge mais à quoi joue-t-on quand-même ?

9. Quels jeux arrivent en Europe au 8e siècle, entre le 11e et le 13e siècles, à la Renaissance et au 18e siècle ?

10. Au 19e siècle, quelles formes de jeux s'imposèrent ?

11. Du début du 20e à  aujourd'hui, à quoi joue-t-on ?

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2. L'histoire du jeu

Comme les enfants, les adultes ont toujours joué et engagé quelquefois leur destin dans des jeux. L'histoire, la sociologie, la psychologie, la littérature et les arts aident à penser les paradoxes du jeu : une activité apparemment détachée des intérêts immédiats, mais qui met en jeu le joueur, sa vie sociale et affective ; une vocation à la liberté, mais qui peut aussi constituer une aliénation ; un plaisir, mais dont la littérature et les arts ont souvent révélé aussi bien les dangers que les abîmes tragiques ; une oscillation entre hasard et stratégie ; une activité qui détermine aussi les jeux des êtres dans le théâtre du monde. 

Questions :

12. Comment et quand fut créer le premier jeu vidéo ?

13. Quel rôle NINTENDO a-t-elle joué dans le développement du jeu vidéo ?

14. Quel rôle le microordinateur (PC) a-t-il joué dans le jeu vidéo ?

15. Qu'a apporté la cinématique dans le jeu vidéo ?

16. Comment la console de jeux s'est-elle imposée auprès des joueurs ?

17. Qu'apporte la 3D au jeu vidéo ?

18. Quel personnage peut résumer l'histoire du jeu vidéo ?

Trace écrite à copier sur le cahier

Conclusion

Si le jeu est inhérent à la construction humaine, il est inscrit dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée, par exemple). 

 

ACTIVITE PEDAGOGIQUE

La présence du jeu dans le langage

Le jeu est un terme aux multiples acceptions et emplois ; son usage dans la langue atteste ainsi de la façon dont il sert à dire l'action humaine, voire certains rapports au monde :

jouer à ; se jouer de ; jouer sa vie ; cacher son jeu ; dévoiler son jeu ; se refaire au jeu ; jouer un jeu dangereux ; jouer avec le feu, avec la vie ; jouer sa réputation ; alea jacta est ; sur un coup de dé ; game over ; jouer à qui perd gagne ; jouer sur les mots ; jeux de mains, jeux de vilains ; jouer serré ; hors-jeu ; enjoué ; vieux jeu ; jeu d'écritures comptables ; jeu de clés ; avoir du jeu ; jeu de scène ; jeu de lumières ; se prêter au jeu ; un jeu d'orgue ; mettre en jeu ; double jeu ; soufflé n'est pas joué ; jouet ; joujou ; joute ; c'est un jeu d'enfant ; entrer en jeu ; tirer son épingle du jeu ; d'entrée de jeu ; le jeu n'en vaut pas la chandelle ; abattre son jeu ; mettre quelqu'un/quelque chose en jeu ; entrer dans le jeu de quelqu'un ; à ce petit jeu ; heureux au jeu, malheureux en amour ; le démon du jeu ; faire jouer la clé dans la serrure ; jouer dans la cour des grands ; pouce ! ; jouer des tours ; jouer de malchance ; jouer de son influence ; jouer sur le cours de l'or ; jouer des jambes, de la prunelle ; jouer la belle ; c'est joué d'avance ; jouer gros ; ma mémoire me joue un tour ; ce spectacle se joue ; petit joueur ; avoir beau jeu, faites vos jeux, les jeux sont faits ; bien joué !...

Ecrivez un texte reprenant le plus d'expressions possible sur le jeu parmi celles proposées.

 

PARCOURS D'UNE OEUVRE COMPLETE

Jules Barbey d'Aurevilly, « Le Dessous de table d'une partie de whist », nouvelle écrite en 1849, publiée en 1850, puis regroupée dans le recueil Les Diaboliques en 1874.

https://www.barbeypedagogie.fr/6-ressources-pedagogiques/nouvelles/barbey-d-aurevilly/

 

LECTURE D'UN GROUPEMENT DE TEXTES 

Petite anthologie du jeu de whist dans la littérature 

Le Dessous de cartes d'une partie de whistJules BARBEY d'AUREVILLY, Première nouvelle des Diaboliquespubliée dans La Mode, 1850, pages 96 à 117.

 

Citations

Choderlos de Laclos, Les liaisons dangereuses, Lettre 4, 1782 (pages 96 et 97).

Gustave Flaubert, Madame Bovary, 1ère partie, chapitre VIII, 1856 (page 97).

François-René de Chateaubriand, Mémoires d'outre-tombe, 1848 (page 97).

Hermann Melville, Moby Dick, 1851, traduction de Jean Giono (page 97).

 

Extraits

Edgar Allan PoeDouble assassinat dans la rue Morgue, Histoires extraordinaires, 1845, traduction de Charles Baudelaire, édition de Jean-Pierre Naugrette, Folio classique n°4081 (pages 98 à 101).

Charles DickensLes aventures d'Olivier Twist, 1838, traduction de Francis Ledoux, notes de Pierre Leyris, Folio classique n°386 (pages 101 à 103).

Honoré de BalzacLa Vieille Fille, 1837, édition de Robert Kopp, Folio classique n°1024 (pages 103 à 105).

Léon TolstoïLa Mort d'Ivan Ilitch, 1886, traduction et édition de Françoise Flamant, Folio classique n°3011 (pages 106 et 107).

Nicolas GogolLes Âmes mortes, 1842, traduction d'Henri Mongault, édition de Gustave Aucouturier, Folio classique n°425 (pages 107 à 109).

Jules VerneLe Tour du monde en quatre-vingt jours, 1872, édition de William Butcher, Folio classique n°4934 (pages 109 à 114).

Marcel ProustSodome et Gomorrhe, 1921, édition d'Antoine Compagnon, Folio classque n°2047 (pages 114 à 117).